Por qué son tan difíciles los productos basados en software

Artículo escrito por Íñigo Medina, director del programa de Dirección y Cultura de Producto.


Hacer bien producto digital pasa por entender la propia naturaleza del software. A pesar de ser su principal material, la mayoría de las veces es ignorado, cuando no malinterpretado. El software no es madera, ni su tratamiento es el que históricamente hemos llegado a elaborar en torno a la arquitectura y otras disciplinas con los que operamos en el mundo no digital. Parece que muchas veces es lo que nos gustaría que sucediera, pero la realidad es tozuda y siempre nos acaba haciendo ver que ese marco no encaja.

Las empresas cuyo negocio es el propio producto digital suelen adolecer de esa mala comprensión del software y con demasiada frecuencia parecen luchar en contra de su naturaleza. A partir de ahí muchas expectativas están mal orientadas, produciendo organizaciones menos productivas y profesionales de lo que podrían ser.

La experiencia empírica diaria es el mejor antídoto para no caer en esa mala comprensión. Vamos a recorrer algunos ejemplos que creo que le resultaran patentes a cualquier persona un poco familiarizada con esta industria.

 

Una entrada, muchas salidas

El software desvanece nuestras aspiraciones de control integral sobre el resultado final.

Nuestro cerebro todavía no asimila bien que algo que proyectamos no se materialice de forma prácticamente idéntica al modelo. Las compañías que inventan productos digitales se enfrentan constantemente a este reto y el anecdotario de situaciones divertidas, a pesar del fondo dramático sobre el que muchas veces tienen lugar, es realmente abundante y rico: diseños que persiguen un color exacto y que acaban teniendo distintas modulaciones en función del monitor y la configuración; disposiciones visuales que persiguen un determinado efecto y que acaban teniendo un resultado distinto o simplemente aparecen rotas en función de una determinada resolución, un cierto tipo de dispositivo, o una versión de cierto programa dentro de cierto tipo de dispositivo; flujos de interacción, que involucran datos y comunicaciones, que nunca llegan a sus destinatarios bien porque dependen de algo que estos deben activar, bien porque dadas ciertas condiciones de ambiente -red, localización, momento del día- no tienen lugar; experiencias diseñadas, donde puede llegar a intervenir la imagen, el movimiento y el sonido, que no tienen el desenlace esperado o lo tienen solo parcialmente, porque algo no va bien en el sistema, es decir, en el conjunto de todas las condiciones que tienen que darse.

El cerebro entrenado en bellas cadenas de montaje donde el encaje de elementos en la entrada acaba dando la salida prevista -desde un automóvil a una hamburguesa- vive aquí su primera crisis. Y las personas no pueden dejar de tener que responder a ese colapso: a veces sencillamente se fugan -la realidad está mal o todavía no está lo suficientemente bien- y otras arrastran la carga de malvivir con algo que siempre produce insatisfacción.

 

Cajas negras

Lo que no ves del software es más que lo que ves.

Los productos digitales nos acercan a lo que solemos vivir con nuestro propio cuerpo: pasan cosas dentro que no podemos entender atendiendo exclusivamente a nuestra epidermis. ¿Acaso no sucede que una analítica clínica -métricas de producto- te da valores correctos pero cuando te operan -te abren- descubren algo distinto a partir de una información que se ha hecho visible?

Esta naturaleza de caja negra es algo que puedes experimentar con frecuencia. Por ejemplo, los errores en los productos digitales están totalmente normalizados. También, el hecho de no poder explicar satisfactoriamente por qué suceden. En ocasiones se alcanzan explicaciones superficiales, pero es muy común abandonar la aspiración de dar con la causa raíz, porque el esfuerzo no merecería la pena, pero también porque sobrevuela la sospecha de algo multifactorial que ni siquiera se podría rastrear correctamente en un sistema opaco.

Inventar con software es aceptar que lo inesperado es algo corriente.

 

Información dinámica

Trabajar con software es aceptar que trabajas con piezas cambiantes.

La información en los productos digitales es inherentemente dinámica. A diferencia de otro tipo de productos, donde la información suele ser estática una vez impresa o grabada, en el software los datos y las estructuras están en constante flujo. Empezar a desarrollar suele ser también el momento de descubrir que algo no estaba como pensabas; que algo cambió en algún momento sin que lo tuvieras en cuenta; o que algo directamente dejó de funcionar.

Los equipos experimentan a diario este fenómeno, pero también los clientes, sin que muchas veces resulte fácil determinar qué capa, de las muchas que intervienen, es la que lo ha causado.

 

Ramificaciones

El aleteo del software puede tener consecuencias imprevistas.

Las ramificaciones son otro aspecto singular del software que suele sorprender a quienes no están familiarizados con su naturaleza. Un cambio aparentemente simple puede desencadenar un racimo de efectos inesperados en otras partes del sistema. Esto se debe a la compleja interconexión de los componentes y a la naturaleza dinámica de la información que maneja el software.

A veces el aleteo tiene consecuencias descomunales como en el caso reciente de Microsoft y CrowdStrike.

En la práctica tiene tanto peso, en muchas ocasiones psicológico, que las expresiones habituales cuando se está incorporando algo nuevo al producto son de estilo cauteloso en la forma de "en principio no debería afectar". La proliferación de métodos para hacer despliegues progresivos -por porcentajes, cohortes, o directamente por feature flag- es otra buena confirmación de lo interiorizado que está este fenómeno, puesto que el foco no está en cómo conseguir que no suceda sino en desplegar una red de seguridad puesto que se sabe que va a suceder en algún grado.

 

Plasticidad

Trabajar con software tiende a ser un proceso creativo sin contornos establecidos.

Cuando el único límite es tu imaginación, es fácil que la exuberancia te confunda. Los productos digitales contienen una cierta promesa de economía de la abundancia que tiende a despreciar lo que la economía tradicional, una economía de la escasez, ponía en valor. Sabemos que este tipo de productos no suspende las lógicas que ya conocíamos, así que posiblemente se trata más de un problema de percepción que de cambio real.

La maleabilidad del software sí es un hecho, para empezar por su propio propósito general. Esta plasticidad es algo que puedes comprobar a menudo, especialmente cuando se plantea una funcionalidad con un enfoque de reunir el conjunto integral de sus piezas para llevarlas a ejecución, y las propias piezas se van convirtiendo en nuevas posibilidades que engendran otras, y estas otras, y estas otras, en una secuencia abierta. En la industria es habitual utilizar expresiones del tipo "diseñar a máximos" para referirse a este tipo de situaciones.

 

Un poco de historia

La historia del software es joven. Más aún la del producto digital orientado a internet. Aun así, ofrece algunas referencias relevantes que nos ayudan a ver que efectivamente esa naturaleza singular del software fue detectada desde los mismos inicios, y que se vienen formulando distintas aproximaciones para ver cómo gestionarla.

En primer lugar, sabemos que desde los años 30 del siglo XX se empiezan a formular planteamientos que se denominan Iterative and Incremental Development. Nacen de algunos ingenieros dedicados a la calidad, que empiezan a mostrar preocupación por algunas situaciones y proponen distintas soluciones. Ya en los años 50 y 60 se están aplicando este tipo de enfoques iterativos e incrementales en proyectos en organizaciones tan significativas como la NASA e IBM.

También sabemos que hacia los 70 ya se había consolidado el debate entre este tipo de metodologías y aquellas que acababan agrupadas bajo la etiqueta de "desarrollos en cascada", que se consideraban la forma estándar, puesto que importaban estilos de gestión que ya se conocían anteriormente y que se habían popularizado con la revolución de las organizaciones industriales y la gestión de proyectos.

Artículo de Royce exponiendo y señalando las limitaciones del método en cascada a partir de sus propias experiencias.

Los objetivos en la gestión solían relacionarse con cumplir plazos y costes, y en muchos aspectos sigue siendo una perspectiva dominante aún hoy. Las compañías también suelen tener una predisposición para promocionar el pase de testigos como si se trataran de cadenas de montaje que en vez de unir planchas y tuercas, unen piezas de software.

A medida que se fueron consolidando este tipo de enfoques, fue cogiendo peso la línea que buscaba nuevas formas de programar y de organizar a los equipos en torno a la programación. En los años 90 se empiezan a publicar introducciones a la corriente conocida como extreme programming. Es el momento en el que el terreno de la programación ya empieza a mezclarse con un vocabulario que hasta entonces había permanecido en los márgenes, o directamente no había existido: la evaluación del éxito ya no venía por el cumplimiento de tiempos y costes sino por la propia satisfacción de los clientes.

Finalmente, ya hacia la década que inaugura el año 2000 se publica el famoso Manifesto for Agile Software Development, con la firma de relevantes programadores. Sabemos, por lo tanto, que los distintos enfoques y formas de trabajar con el software nacían de las mismas personas que mejor lo conocían. En este momento, los tiempos y los costes han desaparecido ya por completo como principales objetivos, y en su lugar cogen protagonismo, entre otros, la colaboración con los clientes y la capacidad para responder al cambio.

En apenas 70 años la mirada sobre el desarrollo de software ha cambiado drásticamente.

Hoy ya manejamos como moneda común, especialmente cuando nos centramos en tácticas alrededor del desarrollo de productos digitales, cosas como los desarrollos atómicos, las técnicas de slicing, la entrega continua, las implementaciones iterativas, los despliegues progresivos y, en general, una caja de herramientas que se mantiene viva a través de aportaciones constantes.

 

Clientes borrosos y problemas complejos

Ese giro hacia los clientes, incluso situándolos en un plano de colaboradores, añadió una nueva capa de complejidad a esa otra del software en la que nos hemos centrado hasta ahora. En primer lugar, porque se sumaba otra incógnita: ¿cómo llegar a saber quiénes son esos clientes? Cuanto más capacidad y relevancia han ido ganando los productos digitales, mayor número de usuarios y clientes los utilizan. Actualmente, puedes decir sin miedo a exagerar que la magnitud de algunos productos tiene el mismo impacto que realidades no digitales tan relevantes como, por ejemplo, la organización del tráfico.

Actividades como el user research fueron surgiendo como una forma de ir despejando esa incógnita, al mismo tiempo que se incorporaba capacidad analítica para cuantificar comportamientos a través de interacciones. A través de un conjunto de atributos -clicks, visitas, funnels, sesiones, etc.-, conversaciones, encuestas, ejercicios de user testing y otras técnicas de una caja de herramientas que se ha enriquecido a lo largo de los años, intentamos satisfacer esa aspiración tan repetida de poner a las personas en el centro, y de ponerlas con cierta certeza de que no son directamente una invención nuestra. No es raro que muchas veces todo termine en una ilusión: las compañías haciendo de ventrílocuos, poniendo sus demandas en boca de esos clientes desconocidos.

Además, con la apertura a los clientes vino una reformulación de los problemas, que fueron pasando de considerarse proyectos consistentes en un conjunto de requisitos y una secuencia de tareas, a enfrentarse a lo que los científicos sociales suelen denominar problemas complejos, pero que también desde la perspectiva del design thinking se ha verbalizado como problemas perversos, retorcidos o también débilmente definidos (wicked problems). Un tipo de desafíos que carecen de soluciones o límites claros; que no tienen una respuesta definitiva ni suelen darse en una formulación clásica, y sus posibles soluciones no son enumerables.

Artículo de Buchanan donde reflexiona sobre la importancia de lo problemas débilmente definidos en design thinking.

Después de todo, este es el terreno en el que se mueven muchas de las cosas que intentamos resolver, y en el que tanto participan las ciencias sociales (¿cómo podemos resolver el envejecimiento de la población? ¿cómo podemos reducir el fracaso escolar? ¿cómo podemos reducir el impacto medioambiental?). Aunque en los productos las preguntas suelen ser más modestas (¿cómo podemos conseguir que los clientes mantengan más tiempo la suscripción? ¿cómo podríamos dar una mejor experiencia?), comparten esa naturaleza de pregunta abierta: tanto porque no siempre se está de acuerdo en que haya realmente un problema -es difícil que haya un hecho tan obvio que genere un consenso total- como porque nunca se aspira a eliminarla por completo, sino a moverse con indicadores relativos (un buen progreso es conseguir un 5% más de clientes que renuevan su suscripción).

Así que pasado ya el siglo XX los productos digitales no solo han afrontado numerosos retos relacionados con lo que era su material principal, el software, sino que además han incorporado, en su consolidación como parte relevante de la actividad económica, otros retos que los acercan a otras muchas actividades humanas en las que nos orientamos a través de conjeturas, arañamos un poco de hechos patentes para sacar consecuencias y nos las vemos con el riesgo y la incertidumbre. Algunas nuevas metodologías, como la de Jobs To Be Done, quieren ser una forma de reducir esos nuevos desafíos, incorporando contexto real y situaciones concretas como una forma de minimizar esa indefinición de límites.

Es fácil ver que el producto digital se ha hecho adulto, aunque con frecuencia las organizaciones que los inventan no sigan el mismo ritmo de madurez y lo sigan tratando como a aquel crío que era meramente un recurso técnico. Hay mucho margen de mejora en organizaciones que cuidan la cuenta de resultados o el modelo de negocio, pero que tratan el producto, que es la fuente de esas finanzas, o bien a través de peticiones o bien a través de grandes corazonadas volcadas en un backlog

Una incidencia de contorno estrecho no puede gestionarse igual que una decisión estratégica, como tampoco se trata igual el arreglo de un asiento en un tren y el rediseño de la propia red ferroviaria. En muchas compañías los asientos y las redes ferroviarias se confunden, y se tiende a intentar resolver ambos de la misma forma: todo se valora únicamente como cantidad de trabajo hecho sin buscar la correlación con unos resultados esperados.

 

Organizaciones más productivas y profesionales

Cuanto más fuerte es la relación de una compañía con la invención de producto digital, o lo que viene a ser lo mismo, cuanto más es su negocio el propio producto, más se ve afectada por estos aspectos que acabamos de recorrer. Cuando no incorpora esta reflexión, a menudo malvive porque trabaja en un marco incorrecto. Por lo tanto, ni se da, como organización, la forma adecuada de pensarse, ni ofrece a las personas que la conforman el entorno en el que podrían ser más productivas.

En primer lugar, a este tipo de compañías les sienta mal inventar a partir de proyecciones de alta fidelidad. Si el Figma es el punto de partida y además alguien lo valida, ya sea el CEO -algo todavía más común de lo que suele pensarse- o cualquier otra figura directiva, es muy alto el peligro de deslizarse por la pendiente de desarrollos que parecen no tener fin. Igualmente, el riesgo de tener poca velocidad (a veces la discusión queda secuestrada en el propio Figma). Asimismo, tendrá que apuntarse en el debe mucha frustración y pérdida de talento en sus equipos, puesto que ese resultado final, proyección de ese diseño a máximos en alta fidelidad, nunca podrá alcanzarse tal como se imagina, porque como hemos visto no existe esa correspondencia unívoca entre entrada y salida.

Los productos digitales tratados como cadena de montaje suelen acabar siendo engendros.

Son compañías, por lo tanto, a las que les sienta bien el punto gordo -baja fidelidad- y tocar para entender. O también, validar para reducir riesgo. Necesitan fomentar el ir a lo real para poder formarse una opinión. No es raro, en consecuencia, que les favorezca un estilo donde predomina el hacer cosas y compartirlas lo antes posible para ver qué tal son recibidas; el involucrar a los potenciales usuarios y clientes en el propio proceso de invención para incorporar aprendizaje lo más pronto posible; así como el insistir en que el ritmo, en sí mismo, es un valor positivo (el mantra speed wins es posiblemente el que mejor sintetiza esa orientación). 

Tocar para entender también significa que son organizaciones que malviven cuando no tienen interiorizado este material con el que trabajan: el negocio que puedes imaginar también está en función de tu comprensión de, por ejemplo, cómo funciona una petición en un navegador.

Release early, release often.

Pero también, en esta misma línea, son organizaciones a las que les favorece hacer una reflexión sobre cómo quieren organizarse para inventar, puesto que no pueden tomar prestados estilos que han funcionado en otras industrias en el pasado y asumir que son una plantilla operativa con independencia del material con el que trabajan. A este respecto, les sienta mal todo lo que lleva a pensarse en términos de organización meramente ejecutiva: estimaciones de horas, estimaciones de costes de los requisitos, estimaciones del número de personas que se podrían sumar para acelerar las ejecuciones, etc.

Les sienta bien fijarse en organizaciones asociadas a la creatividad colectiva -desde la industria del entretenimiento hasta el deporte-, donde una persona no es un recurso -importa el quién y no solo si es backend o frontend- y donde la propia organización tiene que incorporar una reflexión constante y cambiante sobre cómo se articula -la forma en la que se organiza un rodaje de una película o se piensa la táctica de un deporte colectivo tienen muchas similitudes con los retos que enfrentan este tipo de organizaciones.

Los productos basados en software se llevan mejor con las mentes colmena.

No es, por lo tanto, extraño que este tipo de compañías vivan en un rumor constante sobre la última metodología de moda que parece que por fin podría aportarles ese sentido para manejar las situaciones que nunca llegan a encajarles. Las compañías que sí han entendido que parte de su funcionamiento incluye el inventarse cómo inventan, son las que van poniendo novedades en ese mercado de las metodologías, ya sea Spotify, Duolingo o Basecamp. 

Lo más prudente sería imitarlas en la vocación y no en el resultado, aunque suele darse más lo segundo, y por ahí se suele coger, por así decirlo, la piel muerta de la serpiente: lo que le sienta bien a Google, no le tiene por qué sentar bien a tu organización. Menos aún si tu compañía no tiene ninguna similitud ni de tamaño, ni de negocio, ni de personas ni, en general, de cultura.

Los equipos de producto digital no pueden dejar de pensar cómo se organizan.

Asimismo, son compañías a las que les sienta mal ser ágrafas, a pesar de que en muchas ocasiones funcionan en modo oral. La toma de decisiones en un entorno tan resbaladizo, en el sentido de no poder contar con un suelo razonablemente firme de hechos obvios sobre los que montar conjeturas, agradece un apoyo deliberativo escrito. Es el espacio donde se puede articular la mucha o poca evidencia que se tenga sobre algo -en forma cuantitativa o cualitativa-; donde se pueden explicitar las conexiones lógicas, fuertes o débiles, que están detrás de una decisión -para que el propio juego de la escasez y los usos alternativos del dinero tengan algo en lo que apoyarse-; y donde se pueden armar las historias que motivan esas decisiones.

También es la forma de cohesionar la organización y articular su propia estrategia, que nunca puede ser simplemente el volcado de unas tareas en un backlog. Menos aún si los posibles argumentos que conectan esas tareas se han despachado oralmente.

Es necesario racionalizar el proceso que lleva de capturar una posible oportunidad, a moldearla a partir de posibles soluciones a, finalmente, construir algo.

En esa función de compensar incertidumbre y riesgos, son compañías que también necesitan dotarse de una disposición específica hacia las métricas y el uso de lo cuantitativo. Nuestras intuiciones mejoran cuando las contrastamos con patrones estadísticos, y también cuando nos habituamos a la búsqueda de guías cuantitativas. A este tipo de compañías les sienta bien contar con personas que piensan en términos de magnitudes antes que en la exactitud de los tres decimales.

Es el camino a través del cual se puede conseguir cuantificar la incertidumbre, y desde ahí construir conjeturas probables. Es natural que resuenen distintos estilos de articular estas compañías en torno a métricas -desde OKRs hasta north stars declinados en indicadores-, puesto que las métricas les ayudan a reducir el riesgo de las apuestas que hacen.

Las métricas son una brújula que no prescribe el camino para llegar al destino.

Al tratarse de organizaciones que, por el propio material con el que trabajan, deben dar importancia tanto a la consecución de objetivos como al incremento del aprendizaje, necesitan también afrontar el reto de actuar como una inteligencia colectiva. Fomentar la autonomía de los equipos, sin subordinarlos a procesos de validación directivos, se convierte en una necesidad desde el momento en el que solo las personas que están trabajando con el material disponen de la información adecuada y actualizada para tomar decisiones. 

Es natural que proliferen metodologías que reman a favor de organizaciones con directivas ocupadas exclusivamente en armar las temáticas troncales mientras delegan no solo la ejecución sino también en muchas ocasiones las mismas decisiones (las numerosas que se producen en el mismo proceso de crear) de qué hacer para realizar esas temáticas troncales.

Son compañías, por lo tanto, a las que les sienta bien involucrar cuanto antes a cualquier persona que tenga conocimiento valioso y contrastado, y no simplemente dejarles una pequeña parcela de ejecución: la persona que programa es tan valiosa cuando programa como cuando no lo hace, por ejemplo, porque está diseñando distintas soluciones para un problema o porque está indagando en las restricciones que pueden condicionar esas soluciones, o porque está experimentando con algo nuevo que también podría acabar resultando la llave para resolver algo de forma inesperada.

El tiempo y la atención son dos factores relevantes en el desarrollo de productos digitales.

Finalmente, este tipo de organizaciones tiene la necesidad de poner a sus clientes en el centro, porque son una fuente relevante de información y aprendizaje: ayudan a desvelar ramificaciones y aspectos ocultos de la caja negra; su propio uso aporta luz con la generación de errores y de experiencias donde la salida no se corresponde con lo que se proyectaba en la entrada, pero también permitiendo articular decisiones basadas en algunas regularidades cuantitativas y ayudando a dar perímetro a funcionalidades que de otra forma podrían acabar siendo un agujero de gusano, comprometiendo la propia viabilidad de la empresa. En este sentido, a diferencia del estilo de otro tipo de compañías del pasado, a estas les sienta bien derribar el muro que separa su interior del exterior.

Las compañías tienen tendencia a crear muros entre las personas que inventan y las personas para las que inventan.

Es natural que se hagan populares lemas como dogfooding, donde organización y cliente se confunden al utilizar la primera su propio producto para poder tener la experiencia del segundo. La calidad pasa a ser, de alguna forma, un control colaborativo. Toda la corriente, que hemos mencionado anteriormente, sobre el conocimiento del contexto y la conversación directa con las personas necesita ser incorporada de alguna forma. Estar al otro lado del espejo es tan troncal para este tipo de compañías que incluso para las mismas incidencias diarias las capturas y grabaciones de pantalla, los datos de la situación para poder reproducirla, la capacidad para entrar en la cuenta del cliente para poder ver lo mismo que ve, son situaciones totalmente naturalizadas.

La forma más efectiva de entender a alguien es vivir un poco su vida.

Al contrario de lo que suele pensarse, fomentar la escasez les aporta muchos beneficios a este tipo de organizaciones. Precisamente porque sirve de contrapeso a la abundancia (de anomalías, posibilidades y materializaciones) que caracteriza al software. A estas compañías les sienta bien moverse en un marco de decisiones en forma de apuesta y apetito. Es un marco que, además, resulta fácil de entender para cualquier persona, puesto que el hambre que tenemos por algo y lo que estamos dispuestos a sacrificar por eso se correlacionan de forma natural. 

Las organizaciones mejoran cuando cambian la pregunta de cuánto me llevará algo -puesto que me obliga a hacer una estimación débil sobre un terreno incierto- a cuánto le dedicaría. Ya sea atención, dinero, esfuerzo o tiempo, que al final son todas caras de un mismo polígono.

El apetito nos ayuda a establecer lo central y lo periférico.

Lo digital no solo no ha invalidado la consigna tan repetida en economía de "nada es gratis", sino que nos empuja a recordárnosla más que nunca, para que trabajemos de forma más responsable y profesional. La ética es la primera beneficiada cuando las personas que hacen las compañías mejoran su conocimiento del material con el que trabajan. Justamente, por toda esta dificultad que acompaña a los productos basados en software.


Instituto Tramontana
Tres libros esenciales sobre tecnología y software para entender el mundo digital

Recomendación de Íñigo Medina, director del programa de Dirección y Cultura de Producto.


Se suele pensar que el desarrollo de software y la tecnología web son dominios puramente técnicos, alejados de las humanidades y la reflexión profunda. Es una idea errónea. La tecnología, como extensión de nuestra creatividad y pensamiento, está impregnada de filosofía, cultura y visiones particulares del mundo. En las páginas de quienes han ayudado a construir y reflexionar sobre nuestro entorno digital encontramos no solo códigos y protocolos, sino también valores, aspiraciones y formas de entender las relaciones humanas.

Otra idea equivocada es pensar que el conocimiento tecnológico es meramente instrumental. La tecnología no es neutral; lleva consigo ideologías, formas de organización y perspectivas sobre lo que significa colaborar y crear. Los productos basados en software no son solo herramientas, sino manifestaciones culturales que reflejan quiénes somos y cómo nos relacionamos.

Íñigo Medina nos comparte tres lecturas fundamentales para adentrarse en la comprensión de la tecnología digital, sus orígenes y sus implicaciones humanas. Las tres son obras que tienen un peso relevante a la hora de analizar con agudeza conceptos de nuestra realidad tecnológica compartida.


Habla con extraños de Malcom Gladwell editado por Taurus

Los retos del desarrollo de software van mucho más allá de lo técnico. Gladwell aborda en esta obra un desafío fundamental: nuestra capacidad para comprender realmente a los demás. Este libro se suma a una amplia bibliografía centrada en la empatía y la interpretación de intenciones ajenas, cuestiones críticas para quienes diseñan productos digitales. El gran reto de los creadores tecnológicos es evitar "inventar para un fantasma", es decir, desarrollar soluciones para usuarios imaginarios en lugar de personas reales. A veces intentamos descifrar las necesidades humanas mediante indicadores estadísticos; otras veces, buscamos el contacto directo con quienes utilizarán nuestras creaciones. En cualquier caso, como nos muestra Gladwell, comprender al "extraño" —el usuario final— es un ejercicio complejo pero esencial. Acercar nuestra visión a la suya es una forma de hacer que sean un poco menos extraños, y nuestros productos, un poco más humanos.

Weaving the web de Tim Berners-Lee

Este libro nos ofrece un testimonio directo de quien concibió e implementó la World Wide Web. Berners-Lee nos muestra cómo, desde una necesidad práctica y una visión humanista, nació una tecnología que cambiaría para siempre nuestra forma de comunicarnos y acceder al conocimiento. Sus páginas revelan que los productos basados en software siguen reglas particulares, propias de su naturaleza digital. Aunque la historia de este artefacto tecnológico es relativamente joven y aún se está documentando, la mirada de Berners-Lee resulta especialmente valiosa para iluminar tanto los orígenes de eso a lo que ya nos hemos habituado, la web, como los sueños y aspiraciones que él y muchas otras personas depositaron en su desarrollo. La web no fue solo un avance técnico, sino una propuesta de democratización del conocimiento y conexión universal.

The Cathedral and the Bazaar de Eric S. Raymond

La perspectiva etnográfica e histórica resulta fundamental para comprender los productos basados en software. Raymond nos ofrece en esta obra una síntesis magistral de la cultura del software libre y el movimiento open source. No se trata solo de un recuento de logros técnicos, sino de una inmersión en los valores, metodologías y filosofías que han dado forma a una manera revolucionaria de crear. Esta visión se comprende aún mejor cuando se contrasta con los modelos tradicionales de desarrollo —la "catedral"— que han sido referencia durante siglos. El "bazar" representa una forma descentralizada y colaborativa de crear conocimiento que ha transformado no solo la industria del software, sino también nuestra comprensión de lo que significa trabajar juntos en proyectos complejos. Este libro nos recuerda que la tecnología nunca es solo código; es también cultura y comunidad.


Esperamos que esta lista, breve pero sustanciosa, te sirva como punto de partida para explorar la dimensión cultural, filosófica y humana de la tecnología digital. Y si te interesa el Programa de Dirección y Cultura de Producto, escríbenos y podemos hablar de tu momento vital.

Instituto Tramontana
Cuando el legado perdura

Al Instituto Tramontana lo diferencia una tríada diferente al resto de escuelas: su alumnado, sus profesores y sus principios. Tenemos claro qué nos exigimos en cada uno de esos ámbitos: Das Beste oder nichts, que decía Gottlieb Daimler.

José Luis Antúnez entrega este año su titularidad al frente del programa de Dirección de Marca y Cultura, pero mantiene su “cátedra vitalicia” —y se reserva unas cuantas clases, su best of—, precisamente porque con su forma de pensar, de enseñar y de actuar, refuerza desde el principio esa tríada nuestra.

Hemos visto llorar a alumnos y alumnas suyas en la despedida de su programa. Hemos escuchado a otras personas decirnos cómo Antúnez les había cambiado por completo la forma de entender el mercado y su profesión. Todas las personas que estamos tras bambalinas en el Instituto, no sólo los alumnos, nos hemos contagiado de su mirada, de su forma de entender la relación entre empresas, personas y sociedad.

Es imposible enseñar a mucha gente, muy bien y durante muchos años. Quienes ponen cabeza y corazón en algo necesitan bajar el ritmo, cambiar de aires de vez en cuando, explorar otros espacios y refrescar la mente, aunque la vocación no desaparezca. Antúnez se lo tiene ganado.

El testigo lo retoman dos grandes, con autoridad, experiencia y discurso propio en los asuntos de marca y cultura: Gabriela Lendo y Fernando de Córdoba. Los dos, además, han sido alumnos, y comparten principios. La tríada vuelve a reforzarse.

Gracias, José Luis.

Participantes de la 12ª edición del programa Vostok

Nos hace mucha ilusión arrancar esta 12ª edición del Programa Vostok. Este programa ya cuenta con once generaciones de profesionales que han transformado sus carreras y el sector.

Queremos que quienes se unen a esta edición se sientan parte de una tradición viva y en evolución. Una tradición que reconoce que, aunque las herramientas, las plataformas y los medios digitales cambian constantemente, los principios fundamentales y las necesidades humanas siguen inalteradas.

Cada revolución tecnológica surge como causa o consecuencia de profundos cambios sociales, históricos, económicos y geopolíticos. Comprender estos contextos y estudiar la naturaleza humana no es un lujo académico sino una necesidad práctica para quienes diseñamos el futuro.

Esta comprensión nos proporciona perspectiva, visión y entendimiento, permitiéndonos anticipar tendencias y crear soluciones verdaderamente relevantes.

 
 

Tras un intenso proceso de selección que empezó a finales del año pasado, compartimos con mucha alegría las personas que van a cursar esta edición:

Nos ilusiona mucho y responsabiliza –por la confianza depositada– acompañarles y poder ayudarles a seguir creciendo en la profesión.

Lapislazuli
 

Llegó a valer más que el oro.

Los comerciantes lo transportaban como si de una joya se tratase, protegido en su largo viaje desde Afganistán hasta los talleres europeos. Los pintores lo atesoraban, usando cada gramo molido de esta piedra con extrema prudencia. Cada pincelada se convertía en una pequeña fortuna. Era el lapislázuli.

Lo fascinante no era su precio, sino lo que esta escasez provocaba. Los gremios artísticos en Italia tenían que restringir su uso, reservándolo solo para las obras más importantes. El manto de la Virgen María se convirtió en azul no por casualidad, sino porque era una declaración de devoción que literalmente valía su peso en oro. Vermeer vivía en la pobreza pero lo usaba obsesivamente, arriesgando su situación financiera. Incluso si miramos más en la actualidad, como las obras de Yves Klein, vemos como la obsesión por un azul puro le hizo crear su propio International Klein Blue, porque el mejor azul le parecía contaminado.

Los colores nunca han sido sólo lo que vemos. Son química, comercio, cultura y luz transformada en materia. Desde las minas de lapislázuli hasta los lienzos que hoy admiramos en los museos, cada pincelada azul nos cuenta una historia de búsqueda de la belleza en un contexto. De una decisión tras otra. De sacrificios.

 

Es curioso como en los tiempos de hoy, donde parece que existe una abundancia ilimitada, hemos perdido esta brújula. Como si todo fuese gratis en lo digital. Doug Bowman, en su carta de despedida como jefe de diseño de Google, contaba cómo un equipo probó 41 tonos de azul porque no se decidían por uno. ¿Qué hubiesen hecho si cada tono les hubiese costado una fortuna? ¿Qué les puede hacer creer que no les ha costado una fortuna?

Del arte no sólo podemos aprender sensibilidad. Acercar la conciencia de la escasez desde el arte, como lo vivieron estos artistas, quizá nos puede ayudar también a tomar mejores decisiones en lo digital.

Y tú, ¿qué crees que podemos aprender del arte?

 
Instituto Tramontana
El arte está en la grieta
 

«Revisar el pasado es útil para observar el presente con mayor profundidad»

Así empieza la exposición Tiempos inciertos: Alemania entre guerras de CaixaForum Madrid, que termina el 14 de febrero y que visitamos este fin de semana. Un viaje al corazón de la república de Weimar, que proponía una sociedad basada en la razón, la democracia y la igualdad.

En 1929, mientras la inflación devoraba los ahorros en Alemania, dos filósofos se reunían en Davos para debatir sobre la esencia del ser humano. A un lado, Cassirer defendía la razón y la cultura; Heidegger, al otro, la incertidumbre fundamental de nuestra existencia.

Un siglo después, seguimos preguntándonos lo mismo: ¿qué somos cuando todo se derrumba?

 

El debate de Davos

La República de Weimar tambaleó conceptos antes incuestionables en la sociedad alemana: los roles de género, la música, la noción de autoridad, la lucha obrera, la arquitectura, la física cuántica, la estética y hasta la técnica como expresión artística. Un 19% de la población masculina había desaparecido, y los supervivientes llevaban sus cicatrices como mapas de un mundo que ya no existía. En las calles de Berlín, los veteranos mutilados eran un recordatorio constante de la fragilidad humana.

Y sin embargo, o quizás precisamente por ello, la Bauhaus soñaba con transformar el mundo a través del diseño. Otto Dix pintaba retratos que capturaban el vértigo de una época. George Grosz dibujaba la corrupción con líneas afiladas como cuchillos. Los fotomontajes de John Heartfield convertían las imágenes cotidianas en armas contra el fascismo creciente. Karl Hubbuch pintó a su esposa Hilde, fotógrafa de la Bauhaus, como una mujer nueva y emancipada. Su doble retrato captura la complejidad de una época donde todo estaba en transformación.

Incluso el jazz resonaba en los cabarets como un acto de rebeldía contra el orden establecido. El Tiger Rag del Dixieland Jazz Band sacudió las tradiciones y se convirtió en símbolo de modernidad y rebelión.

 
The Original Dixieland Jazz Band
Tiger Rag
 

La Nueva Objetividad miraba de frente a los cuerpos rotos y encontraba en ellos una nueva forma de belleza. La escultura conectó con esta nueva realidad: cuerpos vulnerables y abatidos, cuerpos atléticos que transmiten superación, cuerpos abstractos que miran al futuro. Es una paradoja que nos persigue: el arte florece precisamente cuando parece más prescindible.

Como recordaba Nuccio Ordine, lo aparentemente inútil –el arte, la poesía, la belleza– es precisamente lo que nos salva. La belleza se convierte entonces en un acto de resistencia. Los artistas de Weimar no huían de su realidad. La enfrentaban, la cuestionaban. Incluso la transformaban

Hoy también vivimos tiempos inciertos. Como aquellos ciudadanos de Weimar, nos encontramos "vagando entre dos mundos, uno muerto, otro incapaz de nacer". Los viejos mapas ya no sirven, las antiguas certezas se desvanecen. Y sin embargo, seguimos creando.

Estamos ante avances tecnológicos como la inteligencia artificial, nuevas políticas y creativas, pero el nuevo paradigma aflora siempre incertidumbre, malestar y miedo. Aprender a lidiar con todo eso es necesario y sólo será posible con reflexión, la escucha y el debate.

Los artistas de Weimar nos enseñaron que el arte no es un lujo, es una necesidad. No porque nos ofrezca respuestas, sino porque nos ayuda a vivir con las preguntas. Porque nos recuerda que somos seres capaces de crear sentido incluso cuando todo parece perderlo.

La exposición cierra con un poema de Paul Celan desde el abismo del horror:

Negra leche del alba te bebemos de noche
te bebemos al mediodía y a la mañana te bebemos de noche
bebemos y bebemos

El arte es esa leche negra que nos nutre incluso –o especialmente– en los momentos más oscuros. No escapa de ellos. Los transforma.

En un tiempo dominado por la lógica de la utilidad inmediata, el arte nos recuerda que no todo lo valioso puede medirse. Que no todo lo importante puede cuantificarse. Es precisamente en su aparente inutilidad donde radica su poder más profundo: el de mantenernos humanos cuando todo parece empujarnos hacia la deshumanización.

Y es ahí donde el curso el Arte como diálogo permite abrir esas grietas. Donde la imaginación, la empatía y la posibilidad de aprender a mirar nuestro mundo intentan colarse, consiguiendo transformar nuestra vulnerabilidad en la máxima potencia.

 
Instituto Tramontana
Te ayudamos a encontrar y formar nuevo talento en diseño

Sumar personas a nuestros equipos es siempre un proceso delicado que requiere de mucho esfuerzo y cariño. En los últimos años la dificultad de encontrar talento no ha tenido mucho que ver con las habilidades técnicas, sino con la búsqueda de personas que sepan comprender la complejidad de las organizaciones y sus retos.

«El coste de una mala contratación se calcula alrededor del 30% de la retribución en el primer año»

Hoy en día el coste de una mala contratación se calcula alrededor del 30% de la retribución de la persona contratada en su primer año. Además de la incertidumbre de no saber si hemos dado con un perfil válido que no sólo tenga habilidades técnicas si no también pensamiento crítico.

Cuando contratamos necesitamos resultados rápidos y tangibles pero no siempre tenemos el tiempo necesario. Por eso algunas de las mejores empresas han confiado en el Programa Vostok para que lo hagamos por ellas. En el Programa Vostok se han formado algunos de los mejores diseñadores y diseñadoras digitales de la actualidad.

Buscamos dos empresas que quieran reclutar talento en diseño desde la formación

Desde el Instituto y junto a quienes dirigen Vostok, nos encargamos de todo el proceso de selección de sólo dos empresas, en esta 12ª edición del programa, para encontrar a la persona que mejor encaje con sus necesidades.

En qué consiste la beca:

  • Tu empresa cubre los costes de matrícula del Programa Vostok: 4.600€

  • Los directores del programa participan en la selección de la persona que mejor encaje con tu equipo

  • Durante tres meses, formamos a la persona seleccionada

  • La persona seleccionada se incorpora a tu empresa al finalizar la formación

Recibimos solicitudes hasta el 10 de febrero. En este enlace puedes solicitar la beca y también ampliar información.

 
Instituto Tramontana
Participantes de la 5ª edición del programa de Dirección y Cultura de Producto

Los fundamentos para liderar buenos equipos de producto son los fundamentos de una educación liberal: aquella educación que nos libera de la esclavitud de los hábitos, las costumbres y los mitos, para razonar debidamente sobre cuestiones apremiantes. Es la misma educación que nos obliga a cultivar lo humano frente a las lealtades locales.

El viernes 18 de octubre de 2024, empezó la 5ª edición del programa de Dirección y Cultura de Producto, liderado por Íñigo Medina y estas son las catorce personas que se formarán en él:

El Instituto les acoge con ilusión, sumándoles a la creciente familia de quienes están mejorando, desde la ejecución y el liderazgo, nuestro sector digital.

Participantes de la 2ª edición del programa de Desarrollo Directivo y Liderazgo

Vivimos en la era de las aceleraciones y de los retos existenciales. Somos testigo de avances sociales, económicos y tecnológicos con los que ni siquiera pudieron soñar nuestros antepasados. Hoy, más que nunca, necesitamos personas capaces de guiarnos por este entorno tan complejo con una perspectiva humanista.

Sin renunciar al progreso, ni a la tecnología, pero entendiendo y asumiendo la responsabilidad de sus implicaciones y sabiendo acompañar a otros en las transformaciones que inevitablemente conllevan.

El jueves, 10 de octubre de 2024, empezó la 2ª edición del programa de Desarrollo Directivo y Liderazgo, impartido por Jaime Rodríguez de Santiago y estas son las siete personas que se formarán en él:

El Instituto les acoge con ilusión, sumándoles a la creciente familia de quienes están mejorando, desde la ejecución y el liderazgo, nuestro sector digital.

Participantes de la 2ª edición del Programa de Dirección de Marca y Cultura

Vivimos en el tiempo de las tecnologías exponenciales en el que cada decisión, grande o pequeña, puede tener más impacto que nunca en nuestra vida y en nuestra cuenta de resultados.

El programa de Dirección de Marca y Cultura es el primero en España que una ambas disciplinas con producto y negocio para ayudar a entender mejor la necesidad de articular una visión del mundo y una responsabilidad que va más allá de un buen diseño, una campaña o una buena oficina en el centro.

El pasado viernes, 4 de octubre de 2024, empezó el programa liderado por José Luis Antúnez, y estas son las ocho personas que se formarán en él:

El Instituto les acoge con ilusión, sumándoles a la creciente familia de quienes están mejorando, desde la ejecución y el liderazgo, nuestro sector digital.

Participantes de la 11ª edición del programa Vostok en A Coruña

Nos hace mucha ilusión arrancar esta 11ª edición del Programa Vostok en A Coruña. Dedicaremos los siguientes tres meses a estudiar y reflexionar entorno al diseño de ayer para entender mejor los productos de hoy.

Cada década trae cambios inesperados que redefinen lo que diseñamos y cómo lo diseñamos. No podemos anticiparlos, sólo podemos entenderlos. Queremos que las participantes de este programa se sepan parte de esa tradición de estudiar y ejercer, conscientes de que los artefactos de hoy, las dinámicas y los medios son distintos, de que las formas de mirar cambian, pero los propósitos siguen siendo los mismos.

 
 

Tras un intenso proceso de selección, anunciamos con alegría que estas son las personas que van a cursar el programa:

Nos ilusiona mucho y responsabiliza –por la confianza depositada– acompañarles y poder ayudarles a seguir creciendo en la profesión.

Visita del Vostok a Torres Blancas y lenguajes de diseño

Un sistema de diseño se expande espacialmente, mientras que un lenguaje de diseño lo hace además narrativa y temporalmente. Y para comprobarlo nos fuimos, todo el grupo del Programa Vostok, a conocer Torres Blancas, la obra de Sáenz de Oiza y la proyección actual que Studio Noju hizo en uno de sus dúplex.

Fue el jueves 20 de junio, con un tímido sol que asomaba tras la tormenta. Los quince alumnos del programa junto a Javier Cañada (uno de sus tres directores), asistieron primero a un tour guiado por el edificio y después a una visita al dúplex que Studio Noju ha reformado y reformulado en Torres Blancas. Allí transcurrió también la clase de ese jueves.

El objetivo: ver y entender, desde dentro, qué quiso crear Saenz de Oiza y cómo Eduardo Tazón y Antonio Mora lo han proyectado a la actualidad, con los materiales y las necesidades de hoy, siendo coherentes con su lenguaje de diseño.

Que el diseño resuelve problemas todo el mundo lo sabe, pero que además puede tener una potencia narrativa inmensa es algo que cuesta más entender, especialmente en el ámbito digital, tan influido por las metodologías y métricas.

En nuestra visita hablamos de luz, de color, de formas y texturas, de espacios y sonidos… Paseamos, miramos y sentimos. Y también tuvimos tiempo para la decimoprimera sesión de trabajo del programa: lenguajes de diseño, lo que son, de lo que logran, sus ingredientes, sus riesgos y procesos y cómo los han proyectado compañías como Sony, Bang & Olufsen, Sargadelos u Olivetti.

Esta ha sido la penúltima clase de un programa para quienes están consolidando su mirada senior sobre el diseño digital, ganando referencias, discurso y capacidad de reflexión. Las 12 clases se han acompañado, además, de los contenidos audiovisuales de Design Graduate, en los que se profundiza en temas como la investigación de usuario, la historia, economía o antropología del diseño, sus operaciones o los principios que lo guían.


En unos meses, el Programa Vostok estrena edición en A Coruña. Si vives en Galicia y estás considerando consolidar tu carrera en el ámbito del diseño, aún estás a tiempo de solicitar plaza. Isabella de Cuppis, Danny Saltaren y Javier Cañada están en estos momentos entrevistando a candidatos.

Instituto Tramontana
Participantes de la 10ª edición del programa Vostok

Cada década trae cambios inesperados que redefinen lo que diseñamos y cómo lo diseñamos. No podemos anticiparlos, sólo podemos entenderlos. Cambian los dispositivos y las interfaces, sí, pero algo permanece: los usuarios y sus necesidades. Divertirse, trabajar, comunicarse, amar, alimentarse… Poco ha variado eso en tres mil años de historia documentada.

Cada revolución tecnológica es causa o consecuencia de cambios sociales, históricos, económicos y geopolíticos. Entenderlos y estudiar la naturaleza humana son las armas más poderosas de quienes diseñamos. Nos da perspectiva, atalaya y entendimiento, anticipación y relevancia.

 
 

Tras un intenso proceso de selección, anunciamos con alegría que estas son las personas que van a cursar el programa:

Nos ilusiona mucho y responsabiliza –por la confianza depositada– acompañarles y poder ayudarles a seguir creciendo en la profesión.

Participantes de la 1ª edición del programa de Desarrollo Directivo y Liderazgo

Vivimos en la era de las aceleraciones y de los retos existenciales. Somos testigo de avances sociales, económicos y tecnológicos con los que ni siquiera pudieron soñar nuestros antepasados. Y, a la vez, nos rodean amenazas climáticas, geopolíticas y demográficas.

Hoy, más que nunca, necesitamos personas capaces de guiarnos por este entorno tan complejo con una perspectiva humanista. Sin renunciar al progreso, ni a la tecnología, pero entendiendo y asumiendo la responsabilidad de sus implicaciones y sabiendo acompañar a otros en las transformaciones que inevitablemente conllevan.

El sábado, 13 de enero de 2024, empezó la 1ª edición del programa de Desarrollo Directivo y Liderazgo, liderado por Jaime Rodríguez de Santiago, y estas son las once personas que se formarán en él:

El Instituto les acoge con ilusión, sumándoles a la creciente familia de quienes están mejorando, desde la ejecución y el liderazgo, nuestro sector digital.

Participantes de la 4ª edición del programa de Dirección de Producto

El empuje de las empresas orientadas a producto ha supuesto una revolución en términos de desarrollo de nuevos negocios en la última década. Cada vez más se necesitan a personas que lideren con habilidad pero –sobretodo– con visión y sentido crítico, orquestando el talento, los medios y la técnica para que todo ocurra.

El viernes, 20 de octubre de 2023, empezó la 4ª edición del programa de Dirección de Producto, liderado por José Ramón Pérez Agüera, y estas son las nueve personas que se formarán en él:

El Instituto les acoge con ilusión, sumándoles a la creciente familia de quienes están mejorando, desde la ejecución y el liderazgo, nuestro sector digital.

Mónica Meika, nueva directora del Instituto Tramontana

Mónica Meika es, desde este verano, Directora del Instituto Tramontana, tras cuatro años siendo parte esencial de la escuela.

El nombramiento es consecuencia natural de la implicación de Mónica desde nuestra fundación: diseñadora, profesora, directora de Design Graduate… Con esta designación, la escuela consolida los logros y abre un horizonte de mejoras y avance.

Fundación El Bulli, Fintonic o Telefónica I+D… La experiencia y formación de Mónica Meika, en lo técnico y lo cultural, es notable y reconocida en el sector. Sus prioridades serán nutrir la comunidad de estudiantes y alumni, desarrollar nuevos programas y formatos y mantener el compromiso de calidad y profesorado con quienes nos confían su formación.

Tras el impulso fundacional, Javier Cañada, mantiene sus responsabilidades académicas en la escuela y pasa a liderar el equipo de diseño de Visual MS.

Agradecemos el trabajo de Javier y felicitamos a Mónica. Que el avance siga nutriendo esa síntesis necesaria entre cultura, trabajo, esencia e innovación que buscan quienes se forman en nuestra escuela.

Participantes del Programa de Dirección de Marca y Cultura

Vivimos en el tiempo de las tecnologías exponenciales en el que cada decisión, grande o pequeña, puede tener más impacto que nunca en nuestra vida y en nuestra cuenta de resultados.

El programa de Dirección de Marca y Cultura será el primero en España que una ambas disciplinas con producto y negocio para ayudar a entender mejor la necesidad de articular una visión del mundo y una responsabilidad que va más allá de un buen diseño, una campaña o una buena oficina en el centro.

Este viernes, 15 de septiembre de 2023, empieza el programa liderado por José Luis Antúnez, y estas son las diez personas que se formarán en él:

El Instituto les acoge con ilusión, sumándoles a la creciente familia de quienes están mejorando, desde la ejecución y el liderazgo, nuestro sector digital.

Premios Nacionales de Innovación y Diseño 2023

Se han hecho públicos los nombres de las personas reconocidas en los Premios Nacionales de Innovación y Diseño. Como todos los años, les felicitamos desde el Instituto Tramontana.

En esta ocasión lo hacemos con especial alegría, pues uno de nuestros socios fundadores, Bernardo Hernández ha sido premiado en la modalidad Trayectoria Innovadora, por ser uno de los protagonistas de la transformación tecnológica de España durante los últimos 30 años, con un papel muy destacado como emprendedor, ejecutivo e inversor.

Estas son el resto de personas y empresas premiadas y reconocidas:

Enhorabuena a todas las personas y empresas reconocidas.

Instituto Tramontana
William Deming y el concepto de Calidad Total

Era el inicio del siglo XX y las naciones se recuperaban de las heridas de los conflictos bélicos. Mientras la tecnología trazaba nuevas posibilidades y las huellas de la guerra dejaban su marca en la conciencia global, emergió un tiempo en el que las reglas de la producción se encontraban en plena metamorfosis. En el epicentro de este torbellino, William Edwards Deming, un estadístico estadounidense, comenzó a tejer una revolución silenciosa que trascendería fronteras. Daría forma a la creación de productos y servicios en el mundo moderno. Deming, respaldado por sus investigaciones, fue invitado a Japón para ayudar a reconstruir su maltrecha industria.

«El modelo de Calidad Total propuesto por Deming enfocaba su mirada en la optimización de procesos para lograr la excelencia, y no en la ineptitud de los trabajadores».

A pesar de que su trabajo en Estados Unidos fue en gran parte ignorado, en Japón encontró una comunidad de empresarios ávidos de aprendizaje y deseosos de abrazar su enfoque. Este punto de inflexión fue el precursor de una revolución en la producción y gestión. El modelo de Calidad Total propuesto por Deming enfocaba su mirada en la optimización de procesos para lograr la excelencia, y no en la ineptitud de los trabajadores. En otras palabras, su mirada se centraba en cómo se concebían los productos, no en quiénes los llevaban a cabo. Con la aguda percepción de un visionario, Deming preveía la importancia de trascender la mera manufactura y avanzar hacia una cultura de calidad en todas las facetas de la organización. Esta perspectiva cambió el juego, marcando el inicio de un nuevo paradigma donde la calidad estaba arraigada en el proceso, no en la habilidad individual.

W. Edwards Deming da su primer seminario en Japón, 1950

Sin embargo, Deming no fue la única figura enviada a la posguerra japonesa. Aún así, consiguió destacar hasta tal punto que el galardón más prestigioso otorgado en Japón a los procesos de calidad lleva su nombre. Curiosamente, una de las primeras compañías que ganó este premio fue Nissan en 1960, lo que provocó la respuesta de Toyota quien introdujo el modelo de Calidad Total y les hizo ganar el mismo galardón en 1965.

Reflexionando sobre la resonancia de las ideas de Deming en el mundo digital, es como contemplar un río que fluye desde sus fuentes iniciales hasta los ríos más anchos. Movimientos como el Manifiesto Ágil, eXtreme Programming o la metodología Lean Startup, que han moldeado la creación digital, hallaron su fundamento en las semillas plantadas por el concepto de Calidad Total, el Lean Manufacturing y su metamorfosis en Lean Management.

El Dr. Eizaburo Nishibori, miembro de JUSE, y el profesor Sigeiti Moriguti de la Universidad de Tokio invitan a Deming a dar una conferencia sobre métodos estadísticos para los negocios en una sesión patrocinada por el Keidanren, la sociedad de ejecutivos japonesa más prestigiosa.

Los principios de Deming iluminaron el camino hacia una nueva era de gestión y calidad. Proponía orientarse a los resultados, guiando así a líderes visionarios a trazar trayectorias concretas hacia el éxito con una gran orientación hacia el cliente. Buscaba con ansia una comprensión profunda de las necesidades de las personas. Este compromiso hacia las personas también construía una base sólida interna en el equipo y una colaboración donde el aprendizaje, la innovación y la mejora continua –Kaizen– nutrían el terreno para el crecimiento. Otros principios como el liderazgo, las alianzas y la responsabilidad social se extendían más allá de los límites de la organización, forjando un vínculo eterno entre calidad y humanidad.

Aunque parezca asombroso, en aquellos tiempos muchas empresas japonesas como Sony o Fuji, ya habían adoptado con éxito el modelo de Calidad Total. Aún así, Toyota fue la única que no sólo aplicó esta teoría con maestría, sino que también la transformó, dando vida a su propio Sistema de Producción Toyota –TPS, por sus siglas en inglés–.

Fragmento del documental “If Japan Can... Why Can't We?”, lanzado por la NBC en 1980.

La evolución de esos principios a lo largo de los años se expande hacia múltiples sectores, desde la venta minorista, como es el caso actual de Mercadona –que aplica el modelo de Calidad Total al negocio de la comida–, hasta la creación de startups y nuevos negocios con el movimiento Lean Startup. E incluso hacia las metodologías de desarrollo de software de los últimos dos decenios, inspiradas por el Manifiesto Ágil y sus posteriores derivaciones.

Es una ironía fascinante como las piedras angulares establecidas por Deming hace más de setenta años todavía resuenan en los éxitos de las empresas más innovadoras y tecnológicas del siglo XXI como Google, Amazon, Facebook o Microsoft. Un legado que se convertiría en el trampolín para la cascada de innovaciones que darían forma a las metodologías actuales de desarrollo de software y creación de productos digitales.

 

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Tiempos de revolución en producto

Tomar la decisión de cuán atrás en el tiempo debemos adentrarnos al abordar los orígenes del desarrollo de productos es un reto fascinante. José Ramón Pérez Agüera, director del Programa de Dirección de Producto del Instituto, nos lleva de viaje por las ideas y escritos de los autores que han sentado las bases de las metodologías contemporáneas de gestión y desarrollo de productos: Deming, Ohno, Drucker y Groove.

Conocerles y reconocerles no solo nos hace mejores sino también nos dota de una perspectiva histórica esencial para poder aplicar todos estos principios con criterio.

Tiempos de revolución en producto es una lectura que pertenece a nuestra colección de Textos del Instituto Tramontana. Aquí tienes un extracto del primero capítulo:

 

William Deming y el concepto de Calidad Total

 

Era el inicio del siglo XX y las naciones se recuperaban de las heridas de los conflictos bélicos. Mientras la tecnología trazaba nuevas posibilidades y las huellas de la guerra dejaban su marca en la conciencia global, emergió un tiempo en el que las reglas de la producción se encontraban en plena metamorfosis. En el epicentro de este torbellino, William Edwards Deming, un estadístico estadounidense, comenzó a tejer una revolución silenciosa que trascendería fronteras. Daría forma a la creación de productos y servicios en el mundo moderno. Deming, respaldado por sus investigaciones, fue invitado a Japón para ayudar a reconstruir su maltrecha industria. A pesar de que su trabajo en Estados Unidos fue en gran parte ignorado, en Japón encontró una comunidad de empresarios ávidos de aprendizaje y deseosos de abrazar su enfoque. Este punto de inflexión fue el precursor de una revolución en la producción y gestión…

 
 

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